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“游戏+”时代

 

如今,“互联网+”的概念正在席卷中国大地。然而,总喜欢往后看的我却不禁开始思考这样的问题:当“互联网+”的浪潮过后,人类社会又将怎样发展呢?我似乎已经隐隐搞到一股力量的兴起,但是却无法准确地把握这种感觉。带着这个问题我翻阅了大量的书籍,直到我看到了这本书:美国著名游戏设计师Jane McGonigal写的《游戏改变世界——游戏化让现实变得更美好》(Reality is broken - why games make us better and how they change the world)。我隐约看到了答案,也许下一波浪潮将会是“游戏+”。正如互联网已经走下虚拟世界,并渗透到人类社会的每个角落一样,游戏也必将走出赛博空间,融入各行各业。

你也许会认为我这种说法有些言过其辞,不就是游戏吗?它哄哄小孩子可能还管用,但怎能应对我们如此丰富多采、斑驳复杂的成人世界?睁眼看看现实世界吧,战争、饥荒、环境污染、腐败、老龄化……,想想这些恼人的问题就让人头大,我怎么还游戏得起来?游戏难道能够帮助我们解决这些实际问题吗?

那就让我们看看《游戏改变世界》中提到的一些例子吧。

家务战争

当每个人成家立业、结婚生子之后,家务便成为了一个家庭中最让人烦恼的事情。夫妻双方会相互推卸责任,甚至大打出手。那就让我们来玩《家务战争》(Chore)游戏吧。这是一款在真实世界中进行的角色扮演游戏,由英国的游戏设计师Kevan Davis开发。

首先,你要找到一个你家或者办公室的“冒险伙伴”,可以是你的配偶、家人、或者同事、室友,你们一起到网上注册,并为你们合住的王国起一个亮堂的名字,之后你们就可以开始“冒险活动”了。“冒险活动”包括做饭、洗碗、扫地、擦桌子、洗马桶,等等。由于这是一个角色扮演游戏,所以它鼓励你从荒诞的角度改写家务名称。

每当你完成这些家务琐事,就可以登陆系统报告成果,系统会赋予你一定的经验值、虚拟货币以及装备,虚拟化身也会升级,提升虚拟技能点数。比如,除尘且没有碰掉书架上的东西,敏捷度加10点;拎出3袋可循环垃圾,耐力加5点,等等。你的冒险伙伴是你的监督者,以防止作弊。

就这样,《家务战争》将枯燥的家务琐事变成了有意思的游戏。现实的效果怎么样呢?一位来自德州的母亲描述了一段难忘的经历。

“我们有3个孩子,分别9岁、8岁和7岁。我和孩子们坐在一起,给他们看各自的任务和冒险活动,接着,他们简直跳了起来,跑着去做自己挑选的任务了。我还从来没有见过8岁的儿子铺床呢!在看到丈夫出手清理烤箱,我简直乐晕了过去。”

不仅是小孩子,20多岁的年轻人也爱这个游戏。一个玩家报告说:“我跟一个女孩还有6个小伙子一起住在伦敦的一套房子里。很多时候,只有我一个人收拾,我简直快要疯了。昨天晚上,我给全体人注册了账户,定制了一些‘冒险活动’。今天早晨我刚起床,就发现房子焕然一些。老实说,我简直不敢相信自己的眼睛。我们简直是在抢着做家务!小伙子们互相较量,执着地想要击败对方。” 大家为什么觉得它好玩呢,其关键的诀窍有两点:1、它把枯燥的活动变成了好玩的任务,使得人们自愿承担;2、所有的结果都会有即时的反馈。尽管那仅仅是一串抽象的数字,但玩家能够即时、快速的感受到自己的进步。

活力

老龄化是现代社会另一个令人头疼的问题。大量的孤寡老人被遗弃在家中。即使再孝顺的子女也不可能长时间陪伴自己的父母,孤独成为了老人们很难克服的心理杀手。然而,谁又愿意浪费时间跟一个陌生老人聊天呢?他们可能连话都说不清楚。《活力》(Bounce,http://heidegger.ieor.berkeley.edu/bounce)这款由美国加州大学伯克利分校新媒体中心的Irene Chien等人开发的游戏却使得我们与老人聊天更有趣,也更富有挑战性。

《活力》是一款电话交谈游戏,你登入游戏后,就会跟一位比你年长20岁的老人进行电话连线。你们需要按照一系列电脑提示互相交换过去的故事,以便发现你俩共同的人生经历。例如,有什么事情,你们俩都用双手来干?哪一项有用的技能,你们都是从家长那儿学会的?哪一个遥远的地方,你们俩都去过的?你的目标是在10分钟内,尽可能多地找出和这位老人的共同点。共同的问题越多,你们两个的得分也就越高。

游戏的效果如何呢?几乎每个玩过的人都希望再玩一次。每一名老年人在接过电话后都表示情绪高涨。更有意思的是,网站会把玩家提供的答案变成一首简单的现代诗。以下就是系统为一对玩家生成的诗歌:

法国鲁日蒙,共照婚纱照,古仓跳探戈

拧弯回形针,肉桂小面包,爱吃牛舌头

穿上一条裙,跳进太平洋,齐齐入暗房

这些都是两位相差20岁的玩家所共同经历过的人生故事。通过这样的方式,玩家们不仅在一起度过了难忘的10分钟,而且还共同创作了一首诗,他们可以把它打印下来、装裱起来,也可以把它分享给自己的朋友。总之,游戏的双方都得到了快乐,而老人们也因游戏不再孤独。

调查你议员的开支

腐败是这个社会的寄生虫。最有效的遏制腐败方式就是透明化、公开化,让社会群体共同监督政府。然而,这说起来容易,做起来却也有不小的障碍。假如政府真的把所有账务全部公开,到底谁来监督呢?社会?没错,但是谁愿意奉献那宝贵的时间审查成千上万的报销票据呢?恐怕没人真的花得起这个功夫,那么公开透明化岂不是变成了一句笑话?

怎么办呢?游戏再一次大显身手。《调查你议员的开支》(Investigate Your MP’s Expenses,网站:http://mps-expenses.guardian.co.uk)这款游戏通过设计巧妙的游戏机制,借助众包的力量,轻松实现了检查政府的每一笔报销,并成功发现了大量的腐败现象。

这款游戏是由Simon Willison接受了英国《卫报》的求助之后开发的,他的任务很简单:把所有扫描的票据转化为458832份在线文档,并建立了一个网站让任何人都可以去查阅。于是,《卫报》推出了这个全世界第一款多人新闻调查项目《调查你议员的开支》。玩家所需要做的就是在这近46万份文档中找到可疑的出来,并点击按钮“调查这个”,从而让相关的办公人员进一步审查。

游戏上线仅仅3天,该众包活动就取得了空前的成功,有20000多名玩家参与了其中,并已经分析了170000多份电子文档,访客参与率竟然高达56%。这么高的参与率的一个重要原因就在于这游戏的界面让你感觉很容易采取行动,而且可以立即看到自己行动的效果。另外,游戏网站还列出了一系列贡献重大玩家的名单, 还有一个“最佳个人发现”页面,标注了单个玩家的关键发现,这为游戏提供了很好的社交体验。例如,一个玩家指出:

“一份来自丹尼斯.麦克沙恩(Denis MacShane)议员的发票,第29页数学做得太糟糕了,他填写的报销金额为1730英镑,但所列物品总价为1480英镑。”

另外一个网页专门列出了游戏的一些统计信息:“平均而言,每名议员的开支是其年薪的两倍甚至更高:薪水最高为60675英镑,支出却高达140000英镑;纳税人对议员个人物品开支的总负担额为每年8800万英镑”

玩家的参与导致了什么结果呢?最终,有4名被玩家发现的议员接受了刑事调查,而另外28名议员则辞职或宣布在任期结束后退出政界。政府进一步勒令百名议员偿还总计112万英镑的报销款。就这样,一场通过游戏组织的全民反腐运动以胜利告终。

免费稻谷

最后,让我们来看看,游戏是如何帮助人们解决饥荒问题的。《免费稻谷》(Freerice,freerice.com)是由John Breen开发的一款游戏,它让你在线上回答一系列的问题,而与此同时,你可能就会为非洲难民捐献粮食。

玩家回答的问题通常是各式各样、五花八门,涵盖了各个领域的知识。并且,问题的难易程度会根据玩家答题的表现而发生动态的变化。比如,你连续正确地回答了多个问题,那么接下来的难度就会加深;否则难度就会降低。

那么,这些真实的稻米从哪里来呢?答案是来源于广告。由于《免费稻谷》这个游戏集中了大量的注意力资源,商家于是就愿意花钱在它上面打广告。那么,这笔广告的费用就转化成了真实稻谷的形式由商家支付,捐献给非洲难民。

按照游戏的规定,当玩家每回答对200个问题就会捐献一粒稻谷。尽管通常情况下,一个人连续回答20几个问题就已经感到筋疲力竭,但是由于每天都有20~50万人在线玩这个游戏,所以平均下来,每天能产生养活7000个难民的稻米。

由此可见,运用游戏解决真实世界中的疑难问题真的不是天方夜谭。尽管在目前来看,这些游戏对实际问题的贡献可能还非常小,似乎设计、组织游戏的成本比得到的现实收益要高。但是,我们下面的讨论将试图说服你,也许到了不太远的将来,我们将不得不求助于游戏,因为只有游戏才能为我们提供驱动力。

游戏的时代

人类正在经历着史无前例的历史变迁。因物质匮乏而导致的工业时代规则正在逐渐崩塌瓦解;新兴的信息技术则加速了人类社会的巨大变革。然而由于大多数人尚未做好准备,这就导致我们的生活被没有底线地撕裂而形成碎片化。深究其原因,正是在于我们尚没有认识到推动整个互联网和人类社会不断进化的原始动力,以及我们应该如应用这种动力。

在我的其它文章中,我已经反复强调,新模态下的社会发展将会被人类的集体注意力所驱动。注意力的流动冲刷着所有的软件、硬件、社会系统中的牢固结构。而真正能够抓取人类注意力的东西莫过于游戏了。每一天,成千上万的玩家都会把自己宝贵的注意力贡献给大型网络游戏。因此,游戏必将成为驱动整个互联网社会发展的主要动力。

通常的游戏是营造一个超酷的虚拟世界,让玩家全身心地沉浸其中。然而,这样的游戏导致了很多的社会问题。学生因此耽误了学习,员工因此不务正业。究其原因就是在于游戏世界构成了一个封闭而独立的自我循环,与现实世界的因果联系几乎断裂。因此,游戏才招致了社会上无数的口水。

然而,我们前文介绍的这些游戏却完全不是这样的,它们被Jane McGonigal统一地称为平行实境游戏。Jane的理念是要用游戏改造那个让人处处伤心的现实世界,而不是反过来远离和逃避游戏。尽管这类平行实境游戏已经远远超脱了我们习惯的普通游戏,但是按照Jane的观点,它们仍然符合游戏的四条本质特征,即:目标、规则、反馈系统和自愿参与。对于现实生活中的问题,我们只需要给玩家提供明确的目标、固定的规则、即时的反馈就能促使玩家自愿地参与游戏,并奉献出他们宝贵的注意力资源。

因此,在这样的理念上,我们发现游戏成为了一种改造社会的基础要素。而且从《游戏改变世界》一书中列举的大量例子来看,这些游戏既深受玩家的欢迎,又能改变现实世界。

我认为这样的改造在未来将会大行其道。随着人类逐渐脱离工业化的束缚,人们对幸福体验的要求就越来越高。而我们只有通过游戏化,才能够为很多无聊的现实生活注入幸福和快乐的体验。未来将会是一个全民娱乐的年代,游戏化的因素也将必不可少。

正如现代的互联网+行动所提倡的,我们要用互联网的技术背景渗透、甚至改造大量的传统行业。而在未来,随着互联网+的发展日臻完善,我们将需要游戏来改造现实,这就是我提出来的所谓的“游戏+”。

在前面的例子中,我们已经看到,游戏+传统的家务就成为了《家务战争》游戏,游戏+传统的敬仰老人活动就变成了《活力》这个游戏,游戏+反腐败就成为了《调查你议员的开支》的游戏,……。在未来,我们将会看到各种游戏+的例子。

从另一方面讲,随着游戏时代的到来,人们对游戏设计师的需求也将会越来越多。游戏设计师的最大本事就在于游戏机制的设计,从而使得玩家能够自愿地在其中娱乐。但是,游戏+对游戏设计师的要求则会更高,因为设计师不仅仅要设计出好玩的游戏机制,他还要让这样的游戏机制最终服务于被+的真实社会因素,这就为设计师增加了额外的限制。因此,游戏设计师将成为最抢手的行业。

总而言之,当互联网的变革进一步渗透到社会各行各业中的时候,游戏将成为一种新的独立力量。游戏的理念和设计方法将成为改造未来世界的重要动力。


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